Kara – Programmieren mit endlichen Automaten

Kara ist eine Lernumgebung, in der Schüler:innen einen Marienkäfer mit endlichen Automaten programmieren, um Aufgaben wie Kleeblätter sammeln zu lösen. Sie eignet sich ideal für den spielerischen Einstieg in Grundlagen der Programmierung.

Fächer:Informatik
Klassenstufen: Klasse 7 Klasse 8 Klasse 9 Klasse 10
Themen:AlgorithmenAutomaten & Sprachen

Idee

Stellen Sie sich vor, Schüler:innen programmieren einen niedlichen Marienkäfer namens Kara, der in einer einfachen Welt Hindernisse meistert und Kleeblätter sammelt – alles mit endlichen Automaten! Dieser Ansatz macht abstrakte Konzepte greifbar, fördert algorithmisches Denken und begeistert durch spielerische Erfolge, ohne Syntaxfrust.

Voraussetzungen

Java 17 (oder ältere Versionen) installiert; keine Programmierkenntnisse erforderlich, geeignet für Schüler:innen ab Sekundarstufe I; kara.jar oder Anleitung PDF herunterladen.

Ablauf

Lehrer:innen laden das Programm herunter und starten es; Schüler:innen bauen Welten im Editor, erstellen Automaten grafisch (Zustände, Übergänge), testen interaktiv und lösen Aufgaben schrittweise; abschliessend Diskussion von Lösungen und Verifikation.

Hinweise

Datenschutz unkritisch (lokale App, keine Cloud); Tipps: Mit Lösungen (kara.jar) für Vorbereitung, ohne (kara-x.jar) für Schüler:innen; erweiterbar auf Profi-Aufgaben wie Labyrinthe; beobachten Sie Frustration bei komplexen Automaten.